Kako pomaga GoINNO
Za mladinske organizacije GoINNO zapletene teme spreminja v praktične dejavnosti, vire, pilotne izvedbe in podporo izobraževalcem.
Mladinsko delo in spretnosti prihodnosti
GoINNO podpira mladinske projekte s podjetnostjo, digitalnimi spretnostmi, izobraževanjem o zdravju, resnimi igrami, vključevanjem in praktičnimi učnimi viri.
Stran za mladinske organizacije povezuje praktične izkušnje GoINNO s primeri projektov, viri in kontaktnimi potmi, pomembnimi za to področje.
Praktična usmeritev
Za mladinske organizacije GoINNO zapletene teme spreminja v praktične dejavnosti, vire, pilotne izvedbe in podporo izobraževalcem.
To področje z delom GoINNO povezujejo 3 dokumentirani primeri projektov.
Pri presoji ustreznosti za predlog, pilotno izvedbo ali usposabljanje odprite partnerski profil ali stopite v stik z GoINNO.
Ustreznost za mladinsko delo
Dokazi GoINNO na področju dela z mladimi so najmočnejši tam, kjer projekti potrebujejo praktične vire, zasnovo resnih iger, podjetnostne dejavnosti, preventivno izobraževanje in podporo mladinskim delavcem.
Mladinski projekti lahko GoINNO vključijo pri izobraževalno usmerjeni preventivi, zdravstveni pismenosti, dobrobiti in virih za resne igre, medtem ko klinično strokovno znanje ostaja v domeni specializiranih zdravstvenih partnerjev.
Knjižnica projektov mladinsko delo povezuje s podjetnostjo, digitalnim učenjem, karierno orientacijo, motivacijo za STEM in vključevanjem.
Rezultati so lahko oblikovani kot priročniki za mladinske delavce, paketi dejavnosti, pilotne delavnice in učna gradiva, pripravljena za razširjanje.
Povezani dokazi
WellME s spletno resno igro in soustvarjanjem z mladimi pomaga mladostnikom razumeti tveganja uporabe elektronskih cigaret in tobaka, mladinske delavce pa podpira s sodobnimi digitalnimi metodami.
SkillsXcellerateSkillsXcellerate mladim in mladinskim delavcem zagotavlja vire o podjetnosti, miselnosti rasti in poslovnem načrtovanju, ki mlade podpirajo na poti k samostojnosti.
AR4STEMAR4STEM je ustvaril gradiva STEM z obogateno resničnostjo in smernice za učitelje, da bi bilo učenje naravoslovja bolj interaktivno, dekleta pa bi se lažje prepoznala v poklicih STEM.
Digitalna platformaRezultat projekta: Spletna izobraževalna videoigra o posledicah uporabe elektronskih cigaret in tobaka iz projekta WellME.
Digitalna platformaRezultat projekta: Okrepljene kompetence mladinskih delavcev za digitalne in igrifikacijske metode iz projekta WellME.
Digitalna platformaRezultat projekta: Večja vključenost mladih in boljše poznavanje tveganj elektronskih cigaret in tobaka iz projekta WellME.