Kako pomaga GoINNO
GoINNO k evropskim projektom prispeva praktično zasnovo učenja, vključevanje izobraževalcev, pilotne izvedbe, rezultate, pripravljene za razširjanje, in jasno dokumentacijo.
Praktično digitalno izobraževanje
Delo GoINNO na področju digitalnega učenja vključuje AR, VR, 360-stopinjske medije, klepetalne robote, umetno inteligenco, kibernetsko varnost, programiranje in digitalno vključevanje.
Digitalno učenje in spretnosti na področju umetne inteligence povezujejo praktične izkušnje GoINNO s primeri projektov, viri in kontaktnimi potmi, pomembnimi za to področje.
Praktična usmeritev
GoINNO k evropskim projektom prispeva praktično zasnovo učenja, vključevanje izobraževalcev, pilotne izvedbe, rezultate, pripravljene za razširjanje, in jasno dokumentacijo.
To področje z delom GoINNO povezujejo 3 dokumentirani primeri projektov.
Pri presoji ustreznosti za predlog, pilotno izvedbo ali usposabljanje odprite partnerski profil ali stopite v stik z GoINNO.
Digitalno učenje
Dokazi o delu GoINNO na področju digitalnega učenja vključujejo imerzivne medije, AR, VR, 360-stopinjske vsebine, poučevanje o umetni inteligenci, klepetalne robote, programiranje, kibernetsko varnost in digitalno vključevanje.
Digitalne teme je treba pretvoriti v preproste dejavnosti, gradiva za usposabljanje in smernice za prilagajanje v razredu.
Primeri projektov digitalna orodja povezujejo z učenjem z odkrivanjem, motivacijo za STEM, resnimi igrami, kibernetsko varnostjo in dostopnimi viri.
Digitalno delo naj vključuje ozaveščanje o zasebnosti, dostopnost, realistične predpostavke glede opreme ter stvarno obravnavo pismenosti na področju umetne inteligence brez pretiravanja.
Povezani dokazi
SCIFINE gradi ekosisteme za raziskovalno učenje STEM v predšolski vzgoji in osnovnem izobraževanju ter prek učnih središč in usposabljanja izobraževalcev povezuje šole, družine in skupnosti.
CordiKidsCordiKids v vrtce prinaša igrivo programiranje, robotiko brez zaslonov in razvijanje empatije, pri tem pa učitelje podpira z odprtimi viri, otrokom pa omogoča ustvarjalno in sodelovalno učenje STEM.
WellMEWellME s spletno resno igro in soustvarjanjem z mladimi pomaga mladostnikom razumeti tveganja uporabe elektronskih cigaret in tobaka, mladinske delavce pa podpira s sodobnimi digitalnimi metodami.
Rezultat za oblikovanje politikRezultat projekta: Model razširljivosti SCIFINE iz projekta SCIFINE.
Rezultat za oblikovanje politikRezultat projekta: Katalog praks poučevanja, učenja in ocenjevanja STEM iz projekta SCIFINE.
Rezultat za oblikovanje politikRezultat projekta: Učna gradiva STEM, temelječa na raziskovalnem in projektnem učenju, iz projekta SCIFINE.